Страница 4 из 14 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 46 по 60 из 201

Тема: DayZ

  1. #46

    0 Not allowed!
    видел я эту скорую на днях
    "- вижу кепку!
    - чайка тормози и посигналь ему
    - звук сигнала
    - кепка приветствует покачиванием из стороны в сторону
    - Морита делаетт контрольный в голову из пулемета"

  2. #47
    Morita
    Гость

    0 Not allowed!
    Цитата Сообщение от GuLL Посмотреть сообщение
    - Морита делаетт контрольный в голову из пулемета"
    У него был топор и он хотел на нас напасть.

  3. 2 пользователей сказали cпасибо Morita за это полезное сообщение:

    Falconer (01.10.2013),RJF_Grimuar (24.10.2013)

  4. #48

    0 Not allowed!
    топор нынче не в моде, бита наше все!
    за полчаса успел прибить кепку и своим досталось

  5. #49

    0 Not allowed!

    Поляна

    Сверху DayZ SA, снизу ArmA2
    [свернуть]

  6. #50

  7. #51

    0 Not allowed!
    Итак, в базе данных Steam появилась страничка с записью "DayZ Early Access".

    Ресурс Joystiq обратился к Дину Холлу, создателю оригинального мода DayZ и получил следующий ответ:

    «Удивительно, как Интернет быстро подхватывает подобные вещи, не разобравшись в них. Все, что я могу сказать - мы довольно хорошо продвинулись и чувствуем себя немного нервными и взволнованными. И, как я уже заявлял на своей страничке в Твиттере, когда объявил о перерыве в общении со СМИ и выпуске обновлений, мы находимся на завершающем этапе. Один из процессов заключительного этапа заключается в администрировании релиза, что весьма трудновато и занимает множество времени».

    «Таким образом, сейчас мы еще не готовы называть дату релиза и полностью сосредоточены на выпуске альфа-версии».
    (с) DayZ Russia

    - - - Добавлено - - -


  8. #52

    0 Not allowed!
    #rocket :
    I am still alive. I have been busy. Got lots of questions about "network bubble". Pic image 1000 words. #DayZDaily

    Любительский перевод:

    Я все еще жив. Я был занят. Многие спрашивали о "сетевом пузыре". Изображение вместо 1000 слов.

    Для тех кто не знает что такое "сетевой пузырь".
    "Сетевой пузырь" - это некая сфера вокруг игрока, в которой происходят все действия, спавн лута, видимость некоторых объектов например травы, видимость других игроков и т.д. То-есть дальше этого пузыря игрок не будет видеть лишнего, а сделано это для того что-бы всё это дело было максимально оптимизированным.

    Скрытый текст

    [свернуть]

  9. #53

    0 Not allowed!

    It's getting cold in Vybor...


    Twitter:
    Ivan Buchta ‏@IvanBuchta
    It's getting cold in Vybor, fortunately I found this ushanka hat.

    [свернуть]

    rocket2guns

    Оригинал:
    To clarify, today is the weekly multiplayer test. All personnel in the project are encouraged to join the game at some point in the hour, if possible. The external testers are also welcome to join at that time.
    This has been an event each week sometime.

    Перевод:
    Поясняю, сегодня еженедельный тест мультиплеера. Все сотрудники проекта приглашаются на сервер в определенный час, если возможно. Внештатные тестеры так же приглашаются в это же время.
    И так происходит каждую неделю уже некоторое время.
    [свернуть]

    rocket2guns 2

    Оригинал:
    While I appreciate a devblog would be very interesting for many people. I think there is only one thing with any real purpose now, and that is to release the alpha. Without that, the devblog doesn't really serve a purpose and would take hours away from preparing the release.

    Перевод:
    Я понимаю как интересен стал бы пост в девблоге многим людям, но я считаю, что сейчас есть только одна настоящая цель - релиз альфы. Этой цели девблог ничем не поможет, но сворует часы, которые можно было бы посвятить релизу.
    [свернуть]

  10. #54

    0 Not allowed!

    Дайджест информации от Рокета о разработке DayZ. Ноябрь.


    В последнее время Рокет расщедрился подробностями о разработке и снял свое табу на общение в соцсетях.
    В связи с массой личных обстоятельств и нехваткой времени я выкладываю здесь дайджест всего, что я смог нарыть на реддит, форуме и т.п. Многое здесь не является дословным переводом. Многое здесь разжевано во избежание ненужных вопросов. Многие цитаты с одного ресурса дополнены соответствующими по тематике фактами с других ресурсов.

    В данном тексте нет опечаток и ошибок. Есть только компромисс между моим желанием донести вам информацию и отсутствием времени на редактуру. Исправления принимаются только в личку и в комментариях будут сноситься без объяснения. Прошу прощения за такой аляповатый подход к делу, но большое чудо, что я вообще смог все для вас собрать.

    Структуры у текста нет. Каждый абзац это любопытный (на мой взгляд) факт разработки. Все факты являются переводом слов Рокета, либо пересказом его слов. Кое-где есть дополнения от меня, которые, как мне кажется, помогут лучше понять суть некоторых высказываний.

    Собственно сам текст “под катом”.

    PCGamer, при всем моем уважении, так переврал мои слова, что хочется навсегда воздержаться от контактов с про гейм-журналистами и уйти к вам, в соц-журнализм. Как я не пытался подчеркнуть, что релиз не задерживается в прямом смысле, потому что нет дат. Как я не пытался подчеркнуть, что оптимизация началась и работа идет полным ходом… Все равно, в статье звучит “релиз откладывается” и “плохая оптимизация игры”. Да, после моих претензий статью сняли с публикации, что похвально, но осадок остался.

    Само собой я рассчитал для себя примерный период для релиза игры, но это не железная дата и может измениться в силу необходимости, так что я не стану никаких дат озвучивать, так как это породит волну бесполезных разочарований в случае изменения даты.

    Ближний бой. Что мне нравится: бьешь или стреляешь в тело и соответствующие кости модели от удара смещаются (движутся от удара), кровотечение из точки попадания, повреждения рассчитываются только на сервере, у разных предметов разные виды атаки, атака разных частей тела вызывает разные комбинации повреждений и последствий. Но есть и минусы, которые нужно решать: управление, странные анимации при низком серверном фпс, звуки повреждений и неверное еще что-то, не помню.

    На релиза BIS будут запускать свои сервера у одного провайдера. Сам провайдер сможет тоже запускать свои сервера. Точно не помню, но кажется была цель добиться на релизе, для начала, единовременного подключения 100 000 игроков.

    Противогазы и респираторы будут в игре и будут иметь соответствующий функционал. Однако сейчас они нефункциональны, так как все силы брошены на доведение альфа-билда до ума. После релиза мы вернемся ко всем таким игровым предметам и займемся их функционалом.

    Касательно ночи и освещения. Я сам приложил руку к подготовке новой системы дождя, “божественных” лучей, новых линзовых бликов и т.п. Но мы думаем сделать эту систему с нуля и поэтому хотим убрать ее из плана разработки альфа-билда, чтобы не отвлекаться от релиза.

    Не ищите намеков на даты или близость релиза в наших отчетах и твитах. Мы не шифруем ничего и не прикалываемся на эту тему. Если мы постим скрин, то это просто скрин. Скрин трех патронов, например. В нем нет ничего более, чем три патрона. Но люди склонны читать между строк все, что захотят.

    Размер клиента будет примерно 10гб. Сервера - около 600мб.

    Системные требования? Могу пока предположить исходя из своих знаний наших технологий, что dual-core будет достаточно. Существенно поможет наличие 2 SSD: на одном ОС, а на втором игра. Более 2Гб памяти не должно потребоваться как для видео, так и для оперативки.

    А серверу лучше брать самый мощный процессор. Больше мощей проца - больше зомби, лута, игроков. Оперативки ему хватит и 400Мб.

    Марек, генеральный директор BIS, сказал, цитирую: “Это действительно новый дивжок.”

    Каждый предмет одежды обладает своими специфическими атрибутами. Например, защита от холода, намокания, от ударов предметами ближнего боя, от баллистических повреждений и инфекций. В некоторой одежде есть спецатрибут, позволяющий использовать ее слот как кобуру для пистолета.

    Мы работаем сейчас над созданием необходимых элементов клиентского функционала. Это не влияет на сроки релиза. Среди функционала такие вещи как: создание персонажа, браузер серверов, информация о текущем сервере, некоторые Steam фичи для поиска своих друзей на серверах.

    Релиз задерживается в первую очередь из-за проблем с оптимизацией производительности. При 15 фпс серверной части можно держать в игровом мире 50 игроков, 2000 зомби и 25000 объектов лута. При этом у нас есть огрехи в системе синхронизации данных из-за неприспособленности движка к работе с большим количеством объектов. Беда в том, что происходит слишком много текстовых сравнений референсов и при этом сравнения происходят слишком часто во время синхронизации. Здесь у нас есть обширное поле для оптимизации и это требует времени. Есть так же другие неприятные баги, как баг со звуками некоторых действий, которые выстраиваются в очередь и затрудняют синхронизацию.

    И главная проблема, задерживающая релиз - синхронизация всех подобных переменных для каждого игрока на сервере, а это на практике совершенно неэффективно и ресурсоемко. Как раз на этом сейчас фокус разработки и мы переделываем эти механизмы. Условно, раз в 1 FPS сервер проверяет 30000 предметов и пытается синхронизировать. Мы хотим разбить предметы на две категории, два массива - первый (чистый) будет содержать статичные объекты, которые ждут пока с ними начнется взаимодействие игроков и такой массив проверять серверу не нужно до контакта, второй массив (грязный) - это предметы у игрока и их будем проверять регулярно. В этом направлении уже многое достигнуто, но работа не закончена.

    В данный момент у нас есть базовый функционал для 10-20 игроков. Новые зомби уже в игре и вполне хорошо себя зарекомендовали при поиске целей и выборе пути. Однако при снижении фпс сервера они начинают глючить сквозь стены и лагать в других аспектах. Они все еще нуждаются в существенной доработке. Например, симуляция для игроков происходит 20 раз в секунду, а симуляция зомби 10 раз в секунду. Если фпс сервера падает ниже 20, то есть задержка синхронизации игроков. Если падает ниже 10 - проблемы с зомби. Неделю назад у нас на тесте был замер фпс сервера и при 5 фпс все было вполне достойно, за исключениям варпающих сквозь стен зомби.

    Не ищите здесь никаких маркетинговых стратегий и уловок. Мы не выпускаем альфу, потому что добиваемся стабильной производительности сервера и клиента. В первую очередь серверной оптимизации будет достаточно для релиза. На это и брошены все силы.

    Поверьте, я (Рокет) не страдаю перфекционизмом. Выйдет игра и вы это поймете. Сейчас не решены проблемы с проивзодительностью мультиплеера, а DayZ - это мультиплеер. Так что без стабильного мультика выпускать игру нельзя. Дело не в идеальности, а в функциональности и только это наша цель. Людям придется заплатить за новую игру, а многие чувствуют, что уже вложились в DayZ после покупки ArmA2 для игры в мод и я это понимаю. Многие вложили массу времени и сил в сообщество и нашу поддержку. От нашей игры все ожидают определенный уровень функциональной стабильности, которая оправдает и затраты и вложения и вообще подтвердит ценность проекта. И даже при недоделках в дизайне и деталях, игра, которая стабильна в мультиплеерной части и функционале будет достойна внимания и оправдает ожидания.

    Производительность игры в лесах и полях очень очень достойная. Однако в городах есть проблема критического падения фпс. Особенно если направить взгляд к центру города. Этого быть не должно и мы решим эту проблему в любой случае. Проблема кроется как минимум в некоторых текстурах зданий. В целом же, не учитывая эту недоработку, тестеры единогласно признают прирост производительности и комфорта\плавности в игре по сравнению с модом.

    Серверная архитектура изменена в корне. Теперь количество игроков будет зависеть только от мощности серверной машины. Теперь главный серверный ресурс - процессор. И увы, на тестах не замечен был прирост от наличия нескольких ядер. Решала все мощность основного ядра. В сервере DayZ критически снижен сетевой трафик и даже пинг, однако процессор будет “решать”. Мы ориентируемся на машины, которые могли держать типичный выделенный сервак ArmA2 с модом. К релизу планируем начать с 50 игроков на сервере. Максимальное количество игроков для Чернаруси уже было определено - 150 игроков и мы после релиза будет постепенно расширяться к этой цифре. И мы обязательно сделаем linux сервер, когда завершим Windows сервер. Мы бы конечно хотели бы и клиент поставить на linux, но это пока большой вопрос.

    Очень прошу не путать сетевую архитектуру и производительность. Это разные аспекты. У нас два ведущих программиста, которые полностью заняты производительностью. У нас есть два старших программиста, которые работают по мере надобности над “багофиксами”, сетевым кодом или производительностью. И есть два программиста для менее срочных задач. Один работает исключительно над физикой и регдоллом, а второй занимается рендером. Отдельный программист занимается спавном лута и центральной серверной архитектурой. И еще в штат добавится 1 внештатник и 2 штатника на разные другие аспекты игры.

    Так что, проще говоря, над оптимизацией могут работать несколько человек, даже дизайнеры умудряются оптимизировать ресурсы и даже я кое-что исправлял.

    Новая система инвентаря сейчас представляет из себя эдакую беспорядочную сумку. Мы допустили некоторые небольшие ошибки в логике инвентаря, которые решить можно будет либо задержав релиз, либо уже после релиза. Однако в любом случае это шаг вперед, хотя бы из-за реализации таких механизмов инвентаря как: группирование предметов, намокание, крафт, контейнеры, повреждения, одежда, оружие, кобуры для пистолетов, сумки, оружие ближнего боя, бензопилы, маски, перчатки, ботинки. Все, что вы только хотели и даже износ и шумность обуви, зависящие от типа покрытия.


    Что дальше?

    Мы продолжаем оптимизацию билда. Вам же рекомендуем обратить внимание на вышедший в Steam Project Zomboid, который является отличной игрой, а так же стал большим источником вдохновения для DayZ в плане дизайне и функционала. Рекомендуется всем неравнодушным к DayZ.

    Далее подборка изображений в рубрике “Для провтыкавших” !!!!!ТРАФИК!!!!!















    [свернуть]

    (с)
    [свернуть]

  11. 1 пользователь сказал cпасибо Пух за это полезное сообщение:

    GuLL (14.11.2013)

  12. #55

  13. 3 пользователей сказали cпасибо Пух за это полезное сообщение:

    Falconer (23.11.2013),GuLL (19.11.2013),RJF Shinigami (18.11.2013)

  14. #56

    0 Not allowed!
    Найди 8 отличий (с) -))

    Скрытый текст


    [свернуть]


    Такое чувство, что в этой местности больше входимых комнат, чем во всем DayZ Mod. (с)@Hicks_206

    Скрытый текст

    [свернуть]

  15. #57

  16. #58

    0 Not allowed!
    Ну что дорогие мои.... DayZ SA РЕЛИЗНУЛСЯ со статусом "ранний доступ". Игра уже доступна в стиме



    Рокет не рекомендует покупать альфа-версию, если вы точно не представляете качество и суть альфа-версии.

    Релизный Трейлер


    О багах и предложениях просьба сообщать на официальный багтеркер (когда откроется). Просьба пользоваться там поиском и английским языком.

  17. 2 пользователей сказали cпасибо Пух за это полезное сообщение:

    Falconer (17.12.2013)

  18. #59

    0 Not allowed!
    Стрим, прям сейчас, кому нетерпится пофапать: http://ru.twitch.tv/on_puls3

  19. #60
    Morita
    Гость

    0 Not allowed!
    Чувствую, что мво у меня глючить после патча начнет. сильно глючить, что аж играться не возможно...такая печаль...

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •